September 2013 - 3 SAUDARA SHARE
Headlines News :

TUTORIAL BLOG

TUGAS DASAR PEMOGRAMAN

Written By Unknown on Jumat, 20 September 2013 | 05.28

ASSALLAMU ALLAIKUM WR WB

Kali ini saya akan posting tugas pertama saya di UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA ,saya dari FAKULTAS TEKNIK, Prodi : MANAJEMEN INFORMATIKA..
saya di manajemen informatika duduk di kelas A,lansung saja saya akan posting tugas saya dengan mata kuliah : DASAR PEMOGRAMAN


Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata  ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :
  • Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
  • Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
  • Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :


Karakteristik Algoritma
  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
  2. Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
  3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
  4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal

               Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
                 Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input berupa bahan mentah
• Proses pengolahan
• Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
  • START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
  • READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
  • END: mengakhiri kegiatan pengolahan

    Pseudocode


    Pseudocode adalah bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman sederhana. Walaupun pseudocode memakai struktur bahasa pemrograman, pseudocode tidak mengikuti aturan penulisan bahasa pemrograman manapun. Mengapa begitu? Karena pseudocode dituliskan hanya untuk mempermudah seseorang memahami sebuah algoritma. Dengan begitu, pseudocode hanyalah menyerupai kode program saja, dan tidak bisa dimengerti langsung oleh komputer. Pseudocode baru bisa diolah oleh komputer jika telah mengikuti aturan penulisan sebuah bahasa pemrograman. (Bisa bahasa C, Java, Pascal, dan lain-lain.)

    Contoh-contoh penulisan pseudocode:
    1.   Menampilkan tulisan Test
    Start
    Print “Test”
    End

    2.  Menampilkan variable berisi tulisan Test
    Start
    a = “Test”
    Print a
    End

    3.  Menghitung hasil penjumlahan
    Start
    Read b, c
    d = b + c
    Print b, “ ditambah “, c, “ hasilnya “, d
    End

    Bahasa Pemograman


    Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya Bahasa pemrograman == Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut.
    Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

Hasil penyelesaian modul I Dasar pemrograman             
1.       Memindah air
a.       Mengambil gelas kosong dan diberi nama label C
b.      Pindahkan air dari gelas B ke gelas C
c.       Pindahkan air dari gelas A ke gelas B
d.      Pindahkan air B pada gelas C ke gelas A

2.        Mendapatkan air sebanyak 4 liter
a.       Diketahui ember A ber-volume 5 liter dan ember B ber-volume 3 liter
b.      Ember A mengambil air dari danau sabanyak 5 liter
c.       Isi air di ember A di tuangkan ke ember B, berarti ember A berisi 2 liter dan ember B berisi 3 liter
d.      Isi air di ember A di buang semua
e.      Isi air di ember B di tuangkan ke ember A
f.        Ember B mengambil air dari danau sebanyak 3 liter
g.       Isi air di ember B di tuangkan ke ember A, sehingga ember A berisi 5 liter dan ember B berisi 1 liter
h.      Isi air di ember A di buaang semua
i.         Isi air di ember B di tuangkan ke embe A
j.        Ember B mengambil air dari danau sebanyak 3 liter
k.       Isi air di ember B dituangkan ke ember A dan hasilnya ember A berisi air 4 liter

3.       Keluarga yang mau menyebrang jembatan
a.       Orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sebrang, sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi pertama
b.      Orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sebrang, dan sedangkan orang nomor 3 kembali ke sisi pertama
c.       Orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi sebrang, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
d.      Orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi sebrang

4.       Kanibal dan Manusia
a.       Misalnya, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk Manusia M1, M2, dan M3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
b.      K1 dan M1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan M1 tinggal di tepi B sedangkan M1 kembali ke tepi A
c.       M1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ke tepi A
d.      K3 turun dari perahu, digantikan M1 dan M2 menuju tepi B, dan M1 dan M2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi A
e.      K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi A
f.        K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B

5.       Wolf game
a.       Jika membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
b.      Satu-satu nya cara untuk membawa satu per satu adalah dengan membawa kambing lebih dulu, karena anjing tidak memakan rumput
c.       Setelah itu membawa anjing dan kambing secara bergantian

NAMA  : ARIES ANDREE BSP
NIM      : 135623024
PRODI   : D3 Manajemen Informatika

SILAHKAN DOWNLOAD FILENYA,DAN JANGAN LUPA KOMENTARNYA YA....
                                                          SEMOGA BERMANFAAT






tugas

artikel

Misteri

Teknologi

English French German Spain Italian Dutch

Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
by : VP

NavBar

Total Tayangan Halaman

NavBar

SAHABAT BLOGGER

Cari Blog Ini

 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. 3 SAUDARA SHARE - All Rights Reserved
Template Modify by Creating Website
Proudly powered by Blogger